Selasa, 24 Februari 2015

Selamat Membaca

CARA PEMBUATAN AUGMENTED REALITY





Assallamualaikum

wah kembali lagi nich sama saya , nah disini saya akan memberi sedikit ilmu pengetahuan nich bagaimana cara menginstall AUGMENTED REALITY Perkembangan teknologi semakin pesat pada saat ini. Kemajuan ini menjadikan teknologi komputer semakin mendominasi. Tidak sedikit metode – metode pembelajaran segala aspek kehidupan berbasis game atau hal yang menarik lainnya tertanam pada komputer. Dalam dunia musik pun peran teknologi komputer semakin hari semakin meningkat. Banyak masyarakat yang memanfaatkan kemajuan teknologi untuk belajar musik mulai dari drum, gitar, bass, piano ataupun alat musik lainnya melalui teknologi komputer. Dalam bidang komputer terdapat teknologi yang disebut Augmented Reality atau yang biasa disingkat AR. Pada dasarnya AR memiliki kelebihan yaitu mampu memberikan pengalaman dan pemahaman yang mendalam bagi subjek pembelajaran. Ini berarti tidak menutup kemungkinan bahwa teknologi ini dapat dijadikan alat untuk metode pembelajaran musik yang lebih menarik,

nah Dari sekian keterangan mengenai augmented reality pasti sobat yang kreatif mulai terbayang pertanyaan, gimana ya cara buatnya? Ok... Pada artikel kali ini saya akan berbagi sedikit tutorial bagaimana cara membuat simple augmented reality di perangkat mobile, khususnya dalam platform Android. Tanpa berlama-lama langsung saja kita siapkan alat dan bahannya.

    Nah pada tahap ini persiapkann Device Android lengkap dengan Android SDK dan driver yang sudah diinstall. Pastikan device dapat terkoneksi dengan PC dan dapat dideteksi oleh adb tools dari Android SDK. Bagi yang gak ingin  install-install driver pada SDK nya telah menulis cara mudah debugging Android di PC via Wifi. Selain tanpa install driver cara ini juga lebih praktis karena media koneksi menggunakan kabe wifil.
    Unity game engine yang sudah terinstall di PC. Kenapa pakai Unity? Bukan Eclipse atau Android Studio? Ya Karena setahu saya ini adalah cara termudah untuk membuat simple Augmented. Unity sendiri memiliki situs resmi di www.unity3d.com
    Vuforia SDK yaitu merupakan extension Unity besutan qualcomm yang berfungsi untuk mempermudah kita dalam memproses image dari marker untuk dijadikan dunia AR. Dengan Vuforia SDK kita sebagai developer tidak perlu lagi dipusingkan dengan hitunga rumit image processing untuk membuat aplikasi augmented reality. karena cepatnya perkembangan Vuforia SDK menyebabkan adanya perubahan yang cukup signifikan hampir di setiap versi terbaru.

Pertama buka Buat Project baru

Buka Unity klik File >> New Project >> Tentukan lokasi penyimpanan. Setelah itu pilih File >> setelah itu hapus main kamera nya >> pilih assets > pilih gambar sebagai templad bawahan nya >> lalu import package >> costum package >> pilih Vuforia-unity-android nya nah disii saya mengunkan ios 3-0-9 lalu open >> lalu import ,

lalu pilih gambar yang akan di buat sama seperti langkah di atas hanya saja Voforia nya harus di download dari developer.vuforia.com nah apabila sudah di downlod tingal di masukan aja kaya yang di atas langkah - langka di atas

Nah selanjutnya apabila ingin memasuka blendernya seperti langkah di atas tadi beda nya hanya di  >> pilih assets >> pilih import new assetspilih gambar sebagai templad bawahan nya >> lalu  nah tingal di atur  - atur aja dech disini agan semua sudah dapat mencoba

Nah kurang lebih nya seperti ini  hasil Vuforia saya karna saya juga masih belajar hehe .. maklum saya juga sedang belajar
 




semoga ini bermanfaat maaf kalu masih banyak kekurangan


Selamat Membaca

PEMBUATAN APLIKASI BAHASA SEALANGUAGE

App inventor 

App Inventor adalah sebuah aplikasi Tool untuk membuat aplikasi android , yang menyenangkan dari tool untuk membuat aplikasi android yang berbasis visual block programming , jadi dapat membuat aplikasi tanpa kode satupun , nah mengapa dapat disebut Visual block programming ? karna penyusunannya darag-blog “blog”yang merupakan simbol” perintah dan fungsi dalam pembuatan aplikasi nya seseorang dapat mempeljari aplikasi Bahasa ingris – indonesia – Prancis dengan ada nya teknolagi saat ini yaitu aplikasi bahasa dengan mengunakan app inventor
Yang akan kami beri judul Trilanguage Aplication yang berisikan materi  nya adalah


  • Perkenalan
  • Keluarga
  • Telepon
  •  kegiatan sehari-hari
  •  rumah saya
  •  manajemen dan lokasi
  •  pemesanan dan makanan
  •  waktu luang
  •   Belanja
  •     rekreasii 


Nah disini kami akan mengisi  materi nya adalah :  
pertama buka program App Inventor dan buat projeck baru pada my project .klik my project > new project > input nama > aplikasi.


nah selajut nya saya akan membuat menu ini adalah tampilan awalan nya 


selanjut nya saya akan membuat desai awal nya yang berlambangkan seamolec 


selanjut nya saya akan membuat blog nya 


selanjut nya saya akan membuat sellait ke 2 masih dalam proses pembuatan dengan kelompok saya 


nah selanjut nya memasuki materi karna masih dalam proses pengerjaan jadi nya kurang lebih seperti ini 

nah kurang lebih nya sampai disini progres kami ini baru proses kami akan meyelesaikan nya 

Terima kasih 




Jumat, 06 Februari 2015

Selamat Membaca

LAPORAN MAGANG SEAMOLEC 2014 / 2015

BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Dunia internet semakin lama semakin berkembang karena manusia selalu mencari terobosan baru Dalam era globalisasi sekarang ini dunia informasi berkembang begitu pesat karena ditunjang dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih. Komputer merupakan salah satu alat guna menunjang perkembangan teknologi informasi. Oleh karena itu suatu lembaga yang menggunakan komputer dalam mengelola sistem informasinya akan mempunyai nilai lebih daripada sistem yang diolah secara manual. Dapat dikatakan sistem informasi yang menggunakan komputer akan menunjang efisiensi dan produktivitas yang tinggi. Penerapan teknologi informasi telah menyebar hampir di semua bidang, tidak terkecuali di bidang Penjualan.
Perkembangan dan penyebaran iptek di indonesia masih sangat lambat dan tidak merata. Perlu suatu tindakan besar untuk memeratakan dan mempercepat laju perkembangan teknologi di indonesia, salah satunya adalah dengan program magang ini dan  Syarat untuk dapat mengikuti ujian Tugas Akhir atau Latihan Praktik/Proyek Akhir harus sudah melaksanakan KKL dan PKL”.Praktek Kerja Lapangan adalah kegiatan pemagangan bagi mahasiswa di dunia kerja baik di bidang industri maupun pemerintahan dan merupakan mata kuliah yang wajib untuk ditempuh oleh seluruh mahasiswa Kegiatan ini memiliki maksud agar mahasiswa mendapatkan pengalaman sebelum mereka memasuki dunia kerja yang sesungguhnya, sehingga mahasiswa akan mendapatkan bekal dari Praktek Kerja Lapangan yang sudah dilaksanakan. Dengan adanya Praktek Kerja Lapangan, Mahasiswa akan mengetahui ketrampilan dan pengetahuan yang perlu dikembangkan dan perlu dipertahankan. Salah satu upaya peningkatan sumber daya manusia khususnya dalam pendidikan perguruan tinggi adalah melaui Program Praktek Kerja Lapangan yang merupakan sarana penting bagi pengembangan diri dalam dunia kerja yang nyata. Jadi kegiatan PKL ini dapat memberikan kontribusi yang berarti bagi perkembangan mahasiswa untuk mempersiapkan diri sebaik baiknya sebelum memasuki dunia kerja dan perkembangan kompetensi
1.2 Maksud dan Tujuan Magang
Tujuan dari kegiatan Magang ini adalah sebagai berikut :
1.      Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian profwsional dengan tingkat pengetehuan, dan etos kerja yang sesuai dengan tuntunan lapangan kerja.
1.      Memperkokoh Link and Match antara dunia pendidikan denagn dunia kerja.
2.      Meningkatkan efesiensi proses pendidikan dan pelatihan-pelatihan tenaga kerja yang berkualitas profesional.
3.      Memberikan pengakuan dan penghargaan tehadap pengalaman kerja sebagian dari proses pendidikan.
4.      Membekali mahasiswa  dengan pengalaman-pengalaman  yang sebenarnya di dalam dunia kerja, sebagai persiapan guna menyesuaikan diri dengan dunia kerja dan masyarakat.
Tujuan dari pembuatan Laporan Magang ini adalah sebagai berikut :
1.      Tujuan diadakannya Praktek Kerja Lapangan
2.      Sebagai salah satu syarat pendidikan yang ditempuh di Amik Wahana Mandiri
3.       Mengetahui keadaan kerja yang sesungguhnya
4.       Mempraktekkan secara langsung dengan ketrampilan yang dimiliki dan di dapat dari  bangku kuliah di suatu instansi atau perusahaan
5.       Meningkatkan kualitas SDM bagi calon tenaga kerja yang mandiri dan profesional
6.      Sebagai dokumentasi atas segala kegiatan belajar yang telah dilakukan.
1.2  Pelaksanaan Magang
Pelaksanaan Magang saya di mulai pada Bulan Oktober  2014 dan pertama kalinya saya di tempatkan di Devisi Admin dan saya di sana mendapatka tugas memrekap data pemasukan data  rekapan staf di SEAMOLEC.
1.4. Sasaran
Sasaran dari kegitan Magang ini adalah :
a.       SEAMOLEC
1.      Agar dapat menambah kerjasama dengan beragai sekolah di sekolah di Indonesia maupu Luar Negeri.
1.      Agar dapat menambah lulusan dari SEAMOLEC menjadi lulusan tebaik.
b.      Mahasiswa  (Saya Pribadi)
1.      Agar mengenal bagaimana Dunia Kerja yang sebenarnya.
1.      Aga dapat mengasah dan meningkatkan kemampuan.
2.      Agar dapat menambah wawasan, pengalaman, dan pengetahuan.
3.      Agar dapat bersosialisasi dengan masyarakat sekitar.
Sasaran dari Laporan Magang ini :
a.       SEAMOLEC, sebagai laporan tertulis tentang segala kegiatan Magang  yang telah saya lakukan selama ± 4 bulan di SEAMOLEC.
b.      Saya Pribadi, sebagai dokumentasi pribadi atas kgiatan Magang  saya di SEAMOLEC dan sebagai bahan pembelajaran di masa mendatang.

BAB II
LATAR BELAKANG PRAKTEK KERJA LAPANGAN 

2.1. Gambaran Umum Instansi

Gambar 1.1 Gedung Seamolec
2.2 SEAMOLEC
SEAMEO Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC) merupakan salah satu pusat yang didirikan oleh SEAMEO pada tanggal 27 Februari 1997. Tugas utama SEAMOLEC adalah membantu berbagai institusi dan negara, terutama di Asia Tenggara, dalam mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi masalah-masalah pendidikan dan menemukan solusi alternatif melalui pemanfaatan PJJ terutama yang berbasis TIK. Kegiatan SEAMOLEC meliputi pemberdayaan institusi pendidikan dalam pengembangan PJJ yang berbasis teknologi komunikasi dan informasi melalui penelitian dan pengembangan, pelatihan, konsultasi, dan penyediaan jaringan tenaga ahli di bidang PJJ yang berbasis TIK.

Visi
Menjadi pusat keahlian dalam bidang PJJ

Misi
Membantu berbagai institusi dan negara, terutama di Asia Tenggara, dalam mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi masalah-masalah pendidikan dan menemukan solusi alternatif melalui pemanfaatan PJJ.
Melayani dan bersinergi dengan institusi pendidikan dan pelatihan dalam pencapaian satu juta klien pada 2010

Tujuan
SEAMOLEC bertujuan untuk menjalankan beragam program responsif dan relevan terhadap berbagai tantangan nasional maupun regional dalam bidang PJJ. Untuk mencapai tujuan tersebut, program yang dijalankan SEAMOLEC berfungsi untuk:
1.      Mendiseminasi informasi tentang PJJ serta pemanfaatan teknologi dalam PJJ
1.      Mengembangkan kerjasama dengan institusi nasional dan regional dan dengan pusat-pusat lain di bawah SEAMEO 
2.      Menyediakan beragam pelatihan dalam bidang PJJ yang berbasis TIK
3.      Melakukan analisis kebutuhan, penelitian dan pengembangan, serta evaluasi dalam bidang PJJ yang berbasis TIK
4.      Memfasilitasi pengembangan dan adopsi sistem pembelajaran dalam PJJ di Indonesia dan  di  Asia Tenggara
5.      Memfasilitasi kerjasama antar ahli bidang PJJ berbasis TIK.
Keanggotaan SEAMEO
Anggota SEAMEO dibagi menjadi tiga, yaitu;
1.SEAMEO member Countries yang terdiri atas: Brunei Darussalam, Cambodia, Indonesia, Laos, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand, Timor Leste dan Vietnam.
2.SEAMEO Associate Members yang terdiri atas: Australia, Kanada, Perancis, Jerman, Belanda, Selandia Baru, Norwegia dan Spanyol

3.SEAMEO Affiliate Members:International Council for Distance Education (ICDE)
2.3 Pendidikan Jarak Jauh (PJJ)
Salah satu bentuk pendidikan atau pelatihan yang paling tua adalah proses magang (apprenticeship), yaitu seorang pemula belajar dengan bekerja pada pakar/ahli untuk dapat menguasai suatu pengetahuan atau keterampilan tertentu. Pada era komputer dan jejaring, maka batasan atau kendala tempat dan waktu untuk mendapatkan akses pada program dan proses pembelajaran dapat dihilangkan atau dikurangi seminimal mungkin. Komputer memungkinkan presentasi yang bersifat digital dari pengetahuan untuk pembelajaran, dan meningkatkan kecepatan untuk mendapatkan dan memproses informasi. Teknologi Komunikasi memungkinkan penyimpanan, transfer, dan berbagi informasi antar institusi yang tersebar di wilayah yang sangat luas dan berbeda  zona waktu. 
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) ini membuka peluang untuk berbagai alternatif dalam penyampaian pendidikan dan pelatihan. Secara khusus, perkembangan di teknologi telekomunikasi membawa kepada perkembangan peralatan pembelajaran yang berbasis TIK, yang memungkinkan penyampaian materi dan proses pembelajaran yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Dengan demikian pada awal abad 21 ini kita menyaksikan pertumbuhan yang pesat dari jumlah institusi, baik milik pemerintah maupun swasta yang menawarkan program pendidikan dan pelatihan secara jarak jauh. Untuk negara-negara dengan jumlah penduduk yang besar seperti Indonesia, maka sistem PJJ ini menjadi menarik untuk menawarkan program pembelajaran kepada sejumlah besar peserta yang berada pada wilayah yang tersebar di seluruh wilayah negara yang luas, tanpa harus membangun fasilitas baru. Beberapa alasan yang menyebabkan sistem PJJ menjadi menarik sebagai alternatif memecahkan masalah keterbatasan ruang, waktu, dan sumber daya adalah sebagai berikut. Daya tampung sistem pendidikan tatap muka selalu terbatas sesuai dengan kemampuan ruang kelas, jumlah peralatan yang digunakan, dan ketersediaan serta kemampuan tenaga akademik dan administratif. Sistem PJJ ini menarik bagi orang dewasa yang karena satu dan lain hal harus memperbaharui pengetahuan dan keterampilan, tetapi karena satu dan lain hal tidak dapat berpartisipasi pada sistem tatap muka. Mereka ini tersebar di seluruh wilayah negara.
Definisi Pendidikan Jarak Jauh 
Pendidikan Jarak Jauh adalah kegiatan pembelajaran/pelatihan yang disampaikan kepada individu peserta didik yang terpisah secara ruang dan waktu dengan dosen/instruktur/widyaiswara/tutor dengan memanfaatkan TIK. Keterpisahan kegiatan pengajaran dari kegiatan belajar adalah ciri yang khas dari PJJ. Keterpisahan tersebut dapat berupa jarak fisik, misalnya karena peserta didik bertempat tinggal jauh dari lokasi institusi pendidikan. Keterpisahan dapat pula karena jarak non-fisik yaitu berupa keadaan yang memaksa seseorang yang tempat tinggalnya dekat dari lokasi institusi pendidikan namun tidak dapat mengikuti kegiatan pembelajaran di institusi tersebut.. Selain itu dalam PJJ juga menggunakan bermacam metode pembelajaran yang dikomunikasikan melalui media.  Secara umum dapat disimpulkan bahwa sistem PJJ didasarkan pada keterpisahan antara peserta didik dan pengajarnya dalam ruang dan waktu, pemanfaatan (paket) bahan belajar yang dirancang dan diproduksi secara sistematis, ada fasilitasi untuk interaksi tenaga dosen dan peserta didik yang tidak terus menerus (non-contiguous), antara peserta didik dengan peserta didik, tutor, dan organisasi pendidikan melalui beragam media, serta adanya penyeliaan dan pemantauan yang intensif dari suatu organisasi pendidikan. Implisit dalam pengertian tersebut adalah kemandirian peserta didik dalam mengelola proses belajarnya melalui pemanfaatan beragam pelayanan, baik yang disediakan oleh organisasi pendidikan maupun yang tersedia di lingkungan sekitar, serta adanya proses perencanaan, pelaksanaan,  dan evaluasi yang dilakukan secara sistematis oleh suatu organisasi pendidikan. Menurut kesepakatan komponen sistem pendidikan dapat digambarkan sebagai berikut.

Untuk Kegiatan penjaminan mutu, maka proses yang dilakukan adalah sebagai berikut
Untuk pelaksanaan pendidikan terbuka dan jarak jauh ada tiga hal yang harus diperhatikan yaitu :
1.  Access: provision of quality education everywhere needed
2. Equity: provision of quality of education to everyone (education for all)
3.  Quality: standardized of quality education everywhere, everytime, for everybody
Sedangkan untuk indikator yang perlu diperhatikan yang sangat khas untuk sistem PTJJ  adalah:
1.      Quality of ODL = quality of face to face learning (knowledge, skills, attitude).  
1.  Economics of scale versus price for quality
2. Networking  vs. self-sufficient
3. Sustainability issue (massive versus focused)
Dengan memperhatikan uraian diatas maka standar yang akan dikembangkan sebaiknya memperhatikan hal-hal tersebut untuk dapat dijadikan rujukan bagi institusi yang ingin menyelenggarakan PTJJ. Lebih jauh lagi Standar SEAMOLEC ini dikembangkan dalam rangka pengembangan SEA-EDUnet yang merupakan kerangka bagi network, konten pembelajaran dan mekanisme pelaksanaan dari program-program pembelajaran jarak jauh berbasis ICT dan berwawasan nasional dan regional (Asia Tenggara). SEA EDUNet terdiri dari tiga komponen sebagai berikut
A.  Network of Institutions
Jejaring institusi yang terlibat dalam dunia pendidikan dan pelatihan (formal, informal, nonformal, pada berbagai jenis dan jenjang) dapat menjadi anggota SEA EduNet ini. Dalam konteks SEAMOLEC maka insititusi tersebut terbagi menjadi:
1. Mitra 100, yang merupakan personal, konsultan ekspert di Indonesia maupun ASEAN mengenai seamolec
2. Mitra 150, yang merupakan institusi pendidikan tinggi di Asia Tenggara termasuk seamolec centre dan p4tk
3. Mitra 500, yang merupakan institusi pendidikan dan pelatihan yang dapat menjadi pusat belajar bagi Mitra 150 atau sebagai pusat pelatihan pembelajaran berbasis TIK di kabupaten, sekoloah, tempat kursus yang sesuai standar seamolec (internet connection, program dll)
B.  Konten Pembelajaran
Konten pembelajaran dapat merupakan program-program pembelajaran yang menunjang berbagai konsorsium program pendidikan terbuka dan jarak jauh, seperti:
Konsorsium Institusi yang menawarkan Program D3TKJ model PJJ
Konsorsium Institusi yang menawarkan Program Pariwisata model PJJ
Konsorsium Institusi yang menawarkan Program Gametechnology model PJJ
Konsorsium perguruan tinggi di Asia Tenggara yang berminat
menawarkan program pembelajaran model PJJ ke Asia Tenggara
Program2 pelatihan dari berbagai lembaga
Konten pembelajaran dapat juga merupakan program-program pembelajaran yang dapat menunjang pengembangan profesionalisme guru, dosen atau masyarakat umum yang berminat. Konten tersebut dapat berupa RPP untuk sekolah dasar dan menengah, berbagai model pembelajaran untuk perguruan tinggi dan berbagai model  pelatihan yang diminati oleh masyarakat umum
C. Mekanisme Pelaksanaan 
Mekanisme Perencanaan dan Pengembangan materi program pembelajarana/pelatihan. Mekanisme Proses pelaksanaan program pembelajaran/pelatihan secara hybrid, dengan kombinasi, tatap muka dan jarak jauh secara online dengan menerapkan sistem multicast, IPv6, SEA Radio Mekanisme Evaluasi hasil dan proses Monitoring dan Evaluasi Program  Revisi dan pemeliharaan keberlangsungan program (tracer study)
SEAMOLEC Mitra
SEAMOLEC Mitra adalah yang menjalin kerja sama dengan SEAMOLEC untuk menyelenggarakan program pembelajaran jarak jauh berbasis TIK baik program perkuliahan maupun pelatihan. Sesuai dengan standar SEAMOLEC
BAB III
LAPORAN HASIL KERJA LAPANGAN

 3.1 Tugas Administrasi
Tugas Administrasi adalah suatu tugas atau pekerjaan yang dilkukan  sehari-hari yang di lakukan di ruan lingkup Administrasi Keuangan, printing dokumen, copy dokumen, rekapitulasi absensi staff setelah itu saya di pindahkan ke devisi sekertariatan Seamolec di sekretariatan saya membantu tugas di sekretariatan seperti scane , printing dokomen dan memasukan surat masuk dan surat keluar  Disini saya ditempatkan di divisi Administration and Finance, lebih tepatnya saya di ruang Administrasi Keuangan. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, merupakan Divisi yang bertugas mengurusi semua administrasi yang di butuhkan oleh SEAMOLEC.

 3.1.1 Membuat Kwitansi Perjalanan Dinas
Kwiatansi Perjalanan Dinas merupaka kwitansi yang berisi rincian biyaya yang dikeluarkan untuk perjalan luar kota / dalam kota dan dalam / luar negri , didalam nya terdapat kwitansi yang berisi rincian tiket pesawat ,airport tax , visa , uang harian , penginapan , trasport bandara dan trasport luar daerah .

Surat pengeluaran Rill
3.1.3 Handle Order
Handle Order adalah kegiatan mengaripkan suatu dokumen atau surat dengan tujuan untuk memudahkan mencari dokumen apabila sewaktu – waktu di butuhkan

3.2 Tugas di Luar Divisi

Mengerjakan kegiatan di luar Devisi

3.2.1 Pengertian Edmodo
Edmodo adalah platform microblogging pribadi yang di kembangkan untuk guru dan siswa, dengan mengutamakan privasi siswa. Guru dan siswa dapat berbagi catatan, tautan, dan dokumen. Guru juga memiliki kemampuan untuk mengirimkan sesuatu dalam kerangka waktu yang dapat di lihat pubik.
Beberapa Fungsi dan Kegunaan edmodo yaitu:
1.      Untuk mempermudah komunikasi antara murid dengan murid atau guru dengan guru/ dosen.
1.      Sebagai sarana komunikasi belajar / berdiskusi.
2.      Sebagai tempat untuk ujuan / quiz, dan lain sebagainya.

Melalui kelas maya, dimaksudkan Anda memiliki bekal untuk “belajar kapan saja dan di mana saja”. Anda dapat ikut serta dalam kelas maya yang diselenggarakan oleh siapapun, dalam rangka meningkatkan pengetahuan Anda. Kelas maya, kelas yang diselenggarakan “jarak jauh” sebagai pelengkap pembelajaran tatap muka, dengan memanfaatkan jejaring internet. Kelas maya memungkinkan Anda mengunduh berbagai informasi dan pengetahuan baru yang Anda perlukan, yang telah disediakan oleh guru pengampu kelas maya tersebut, sekaligus Anda dapat menyampaikan tanggapan/ jawaban atas pertanyaan guru.


3.2.2 Perancangan Visualisasi Konsep
 Merancang atau merencana adalah kegiatan yang harus dilakukan seseorang ketika akan melakukan suatu pekerjaan atau kegiatan. Biasakan membuat perancangan atau perencanaan yang baik sebelum melakukan suatu kegiatan atau pekerjaan, karena hal itu merupakan awal keberhasilan. Contoh sederhana dalam kehidupan keseharian Anda. Ulangan atau ujian akhir semester (UAS) akan diselenggarakan pada minggu terakhir bulan Desember. Pada awal bulan Desember, Anda sudah harus merancang kegiatan Anda. Mulailah dengan membuat daftar yang harus Anda laksanakan, mulai dari yang Anda anggap paling penting. Ambeg parama arta! Memberi prioritas pada hal-hal yang penting. Misalnya, minggu pertama Anda jadwalkan mendalami mapel yang belum Anda kuasai dan menyelesaikan tugas proyek, sehingga minggu kedua dan ketiga Anda dapat berkonsentrasi mempersiapkan diri menghadapi UAS. Jadwal harian pun perlu dirancang, kapan Anda harus membantu orang tua mencuci dan menyeterika baju, kapan belajar mandiri, belajar kelompok, berolah raga, dan sebagainya. Selanjutnya, rancangan tersebut perlu Anda jabarkan ke dalam rencana yang lebih rinci.
Melalui Perancangan Visualisasi Konsep, dimaksudkan Anda memiliki bekal untuk
a)      mengidentifikasi masalah dalam kehidupan keseharian - mendapat idé sebagai solusi memecahkan masalah - menalar idé menjadi gagasan nyata - dan mengemas gagasan menjadi konsep, produk benda atau layanan, yang siap dikomunikasikan.
b)      menentukan bentuk visual yang dipilih serta rancangan urutan tampilan visual yang akan dibuat guna memresentasikan gagasan atau konsepnya.
Menemukan masalah dalam kehidupan keseharian menjadi pendorong utama Anda untuk berpikir mencari solusi pemecahannya. Idé yang Anda dapatkan masih harus dinalar baik-buruknya, dan jika akan dilaksanakan, dikembangkan menjadi gagasan nyata.
Gagasan ini akan melahirkan produk benda atau layanan sebagai cara bekerja untuk mengatasi masalah. Produk benda atau layanan ini harus dikemas dalam konsep yang lebih jelas, dilengkapi dengan gambar dan ilustrasi, menjadi sebuah konsep produk atau konsep layanan.
 3.2.3 App Inventor
  App Inventor adalah sebuat situs apliaksi yang di gunakan untuk membuat  aplikasi android dengan mudah tanpa harus memasukan koding yang rumit . App Inventor ini terdapat 2 Versi yaitu Versi Online dan Offline . App Inventor ini dapat membuat sebuah aplikasi dengan cara pengunaan nya yang tidak rumit yaitu cukup memasuka Blog – blog nya dengan adanya App Inventor ini kita dapat membuat apliakasi android berupa kamus sederhana atau percakapan lain nya.



Gambar 1.5 Layout App Inventor


Gambar 1.6 Block Editor  App Inventor


Gambar 1.7Screen shot AppInventor Kamus Dan studi day in the laguage

3.2.4 Blender
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3D dan seing dan sering di sebut Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3D Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Ini adalah salah satu animasi blender saya yang terispirasi dari sebuah kotak sampah ini adalah hasil animasi yang saya buat.

Gambar 1.8 animasi Blender
3.2.4 Out Bon
Saat pembukaan Bacht 4 ITB seamolec saya menjadi salah satu penitia dalam kegiatan Out bon tersebut memulai dengan mempersiapkan pelatan yang akan di pakai oleh para peserta out bon yaitu mempersiapkan ikat kepala peserta out bon , tempat permainan out bon sampai hadiah para pemenang peserta outbon terbagi menjadi beberapa bagian mengawasi mereka dalam permainan out bon , menyiapkan snek dan makan siang serta mempersiapkan buku dan pulpenuntuk menjadi teknoplener peserta dan setiap hari kamis saya di tugas kan untuk menjadi pania pelaksaan karakter building.
Gambar 1.9 panitia Out bon

Gambar 1.10 Karakter  Building ITB batch 9
3.2.5  Kedatangan Priseden Seamlec Vietnam
Kujungan Presiden Seamlec Vietnam Ke seamolec disini saya di tugaskan bermain angklung dan memperkenalkan pengembangan android dengan kamus Trilanguange aplication  yang  berbahasa Thailand dengan berbicara bahasa Thailand sesuai dengan aplikasi di android.

 Gambar 1.11 dialog dengan 3 bahasa dan memperkenalkan pengunaan android

BAB IV
PENUTUP

4.1  Kesimpulan
                   Kesimpulan yang dapat diambil dari kegiatan Magang ini yaitu
·         Kegiatan Praktek kerja Lapangan ini merupakan kegiatan yang memiliki peranan besar dalam menambah pengalaman dan pengetahuan bagi mahasiswa yang pada suatu saat nanti akan menghadapi dunia kerja
·         Penamabahan Ilmu penegtahuan dan pengalaman dan ilmu yang dapat di terapkan nanti nya setelah selesai melaksanakan Praktek lapangan Kerja dan dapat menerapkan di dunia kerja .
·         Mengetahui Kegiatan Administarasi Keuangan
·         Mendapat pengalaman Kerja pada sebuat Intansi
·         Kegiatan Praktek Kerja Lapangan ini meningkatkan kemapuan sosialisasi mahasiswa dalam hal sosialisasi pada klien , rekan kerja , dan atasan.
4.2 Saran
·         Untuk Pihak Intansi , diharapkan untuk menerima Mahsiswa yang menjalani magang serta memberikan pengalaman kepada mahasisawa yang mengikuti kegiatan magang.
·         Harapan agar mahsiswa dapat mengambil Ilmu pengetahuan dan dapat menerima ilmu sebanyak – banayak nya karna ini adalah kesempatan untuk menjasikan diri lebih siap untuk menghadapi dunia kerja .
 

MAWAR

MAWAR

Mau tw tentang saya ?

Popular Posts

Translate