Senin, 30 Maret 2015

Selamat Membaca

peran PJJ adalah peningkatan kualitas pendidikan.


Tugas Topik-5 : 
Salah satu peran PJJ adalah peningkatan kualitas pendidikan.
Untuk mencapainya terdapat 6 persyaratan dalam pelaksanaan PJJ Sebutkan 3 diantaranya Jelaskan secara singkat dan berikan contoh :


Ada 6 persyaratan peningkatan kulitas pendidikan :

·         didasarkan pada kegiatan perencanaan yang sistemik berkenaan dengan kurrikulum, bahan ajar, proses pembelajaran, alat dan sistem evaluasi.
·         berbasiskan media dan TIK.
·         memanfaatkan sistem penyampaian yang inovatif dan kreatif.
·         menyelenggarakan proses pembelajaran interaktif berbasiskan TIK tanpa mengesampingkan kesempatan tatap muka.
·         mengembangkan dan membina tingkat kemandirian siswa
·         menyediakan layanan pendukung yang berkualitas (administrasi akademik, bantuan belajar siswa, unit sumber belajar untuk layanan administrasi dan siswa, akses, konektivitas, dan infrastruktur).

Berdasarkan hal-hal tersebut, peran sistem PJJ menjadi sangat penting untuk secara massal menawarkan budaya belajar yang berbeda, pengalaman belajar yang bermakna, serta integritas akademik kepada masyarakat luas di Indonesia, yang pada akhirnya dapat berdampak terhadap peningkatan kualitas hidup masyarakat, dan daya saing bangsa.

Dalam Peran  pjj terdapat 6 persyaratan dalam pelaksanaan pjj namun di sini saya akan menjelaskan 3 diantra nya saja yang menurut saya harus di utamankan dan sesuai dengan kondisi pada pembelajaran saat ini
·         Berbasiskan media dan TIK
Kegunaan Media dan TIK dalam Pendidikan adalah  Proses Pembelajaran Dapat Memperjelas dalam pengajaran  agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan berkala)dengan  menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi pembelajaran yang pasif  segala sesuatu nya yang memungkinkan dalam pembelajaran memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi mahasiswa dan pengajar dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, seperti menggunakan presentasi power point dimana mahsiswa dapat persentasi dalam penugasan dari dosen menggunakan Video call yang langsung dapat di laksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung dengan dosen melalui video call ini dimna mahasiswa langusung berbicara soal persentasi dan tatap muka dengan video call tersebut maka manfaat dadri Media dan Tik ini sagat bermanfaat.

·         menyelenggarakan proses pembelajaran interaktif berbasiskan TIK tanpa mengesampingkan kesempatan tatap muka.

Dalam proses pembelajaran Tik pembelajaran interaktif dalam berbaisis TIK tanpa megesampingkan tatap muda ini seperti yang sedang kita lakukan yaitu pembelajaran di EDMODO dalam pembelajaran Edmodo untuk pertama kali saya bertemu dengan bapak Timbul perdede dalam pembelajaran KDPJJ secara tatap muka dan selanjut nya dalam pembelajaran KDPJJ di teruskan dalam pembelajaran EDMODO dan sering berdiskusi dalam edmodo tersebut ini adalah salah satu pemanfaatan dalam TIK tanpa mengesampingkan kesempatan tatap muka.

·         menyediakan layanan pendukung yang berkualitas (administrasi akademik, bantuan belajar siswa, unit sumber belajar untuk layanan administrasi dan siswa, akses, konektivitas, dan infrastruktur

Dalam proses pembelajaran media pendukung sangat di perlukan dan dapat di lihat secara kualitas nya , akademik nya layanan administrasi nya , akses , konektifitas dan infastuktur nya apabila ini semua sudah berjalan saya yakin indonesia ini akan maju dalam pendidikan tidak kalah dengan anak – anak yang ada di luar negri




Minggu, 22 Maret 2015

Selamat Membaca

Pengertian Evaluasi Formatif dan Evaluasi sumatif


Dalam Evaluasi belajar , dikenal evaluai formatif dan sumatif jelakan perbedaanya dan berikan contoh maising - masing ?

Evaluasi  adalah proses penilaian Dalam permbelajran evaluasi dapat diartikan sebagai proses pengukuran akan evektivitas strategi yang digunakan dalam upaya mencapai tujuan belajar karna Data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut akan digunakan sebagai analisis dalam perbelajaran.


Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir pembahasan suatu pokok bahasan / topik, dan dimaksudkan untuk mengetahui sejauh manakah suatu proses pembelajaran telah berjalan sebagaimana yang direncanakan ,menyatakan bahwa yang dimaksud dengan evaluasi formatif adalah penggunaan tes-tes selama proses pembelajaran yang masih berlangsung, agar siswa dan guru memperoleh informasi (feedback) mengenai kemajuan yang telah dicapai seperti KDPJJ yang sedang saya lakukan dengan dosen saya melalui pembelajaran edmodo.

Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir dalam cakupan yang  waktu ada didalamnya tercakup lebih dari satu pokok pembahasan yang dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana peserta didik  tes-tes pada akhir suatu periode pengajaran dalam pendidikan yang terdapat beberapa pelajaran yang diajarkan dalam satu semester bahkan setelah selesai pembahasan suatu bidang studi ujian dalam bidang  ujian yang dijalankan di akhir sesuatu seperti perkuliahan di Amik Wahana mandiri yang perkuliahan nya bertatap muda andara siswa dan dosen dalam waktu dan jadwal yang sudah di tentukan oleh subtansi atau dosen .




Semoga bermanfaat dan terima kasih 

Jumat, 13 Maret 2015

Selamat Membaca

Pembuatan Augmented Reality Gerakan Benda dalam Ilmu Pengetahuan Alam

Pengertian Gerak Benda dalam IPA

 Gerakan Benda dalam Ilmu Pengetahuan Alam 

Gerak adalah suatu perubahan tempat kedudukan pada suatu benda dari tempat awal. Sebuah benda dikatakan bergerak jika benda itu berpindah kedudukan terhadap benda lainnya baik perubahan kedudukan yang menjauhi maupun yang mendekati. Seperti bola dapat bergerak dengan mudah. Saat bola tersebut di gelindingkan  maka bola tersebut akan  bergerak dengan cepat. Sekarang, doronglah meja belajarmu. Bandingkan dengan gerakan mendorong bola ! Tentu saja bola  lebih mudah bergerak. Benda mudah bergerak karena dipengaruhi oleh beberapa faktor. Berikut ini beberapa faktor yang mempengaruhi gerak benda.
Faktor-Faktor yang Memengaruhi Gerak Benda
Gerak suatu benda dipengaruhi oleh faktor-faktor bentuk benda, ukuran benda, dan permukaan benda. 
a. Bentuk Benda
Bentuk benda bermacam-macam. Ada benda yang berbentuk lingkaran, kotak, dan segitiga. Bentuk suatu benda dapat memengaruhi gerakannya. Misalnya, roda sepeda mudah bergerak. Roda berbentuk lingkaran. Benda yang berbentuk lingkaran mudah bergerak. Demikian juga dengan bola. Bola berbentuk bulat sehingga mudah menggelinding. Jadi, benda yang berbentuk bulat atau lingkaran mudah bergerak daripada benda yang berbentuk kotak atau segitiga.
b. Ukuran Benda
Benda ada yang berukuran besar atau kecil. Ukuran suatu benda dapat memengaruhi gerakannya. Bola sepak berukuran lebih besar daripada bola pingpong. Bola pingpong lebih kecil daripada bola sepak. Bola pingpong juga lebih ringan daripada bola sepak. Jadi, benda yang berukuran kecil dan ringan lebih mudah bergerak atau digerakkan daripada benda berukuran besar dan berat.
c. Permukaan Benda
Permukaan benda ada yang kasar dan yang halus. Jenis permukaan suatu benda dapat memengaruhi gerak benda tersebut. Benda yang permukaannya halus lebih mudah bergerak daripada benda yang permukaannya kasar. Karena benda yang permukaanya kasar gaya geseknya lebih besar daripada benda yang permukaannya lebih halus. Bentuk permukaan benda mempengaruhi gerakan benda. Semakin kasar permukaan benda, semakin sulit benda itu menggelinding, begitu pula sebaliknya. Gesekan yang besar antara benda dengan permukaan akan menyebabkan gerak benda lebih lambat. Contoh adalah sepeda di jalan yang beraspal lebih mudah bergerak dibanding dijalan yang berbatu.

Benda yang permukaannya lebih luas akan jatuh lebih lambat dibanding benda yang permukaannya sempit. Kecepatan jatuh benda dapat berbeda walaupun terbuat dari bahan yang sama dan bobot yang sama pula. Hal ini terjadi karena luas permukaan benda yang bergesekan dengan udara berbeda.

nah selanjut nya bahgaimana sih cara pembuatan Augmanted Reality tentang gerakan benda dalam ilmu pengetahuan alam 
langsung saja yukk .. augmanted reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.

nah langsung saja mari kita ke pembuatan augmanted Reality nya yaitu persiapkan file blender nya lalu buka file.blend yang sudah terdapat animasi nya  buat file blender ini menjadi pilih file - export - auto desk FBX , tersebut pilih lagi file - external data - unpack all into files bila ada tanda centang pada automaticaly pack into .blend hilangkan dulu tanda centangnya.Dan masuk lagi pada file seperti tadi pilih use file in curent directory bila sudah kita cek di folder yang sudah kita siapkan tadi untuk melihat .fbx




kemudian pilih file masuk pada unity tarik ke areanya Ar camera dan image target.Untuk main camera delete saja atur supaya Ar  camera dan image target posisinya sama dengan cara position diganti menjadi 0(nol) semua Selanjutnya Pilih asset import packed custom package file yang dimasukan dari unity package





Untuk memasukan fle nya harus 1 per 1 tidak secara langsung , maka aturlah image target nya dengan data set yang terdapat di empaty nya dan kita ganti dengan unity package yang telah kita masukan gais kemudian baut folder baru pada asset dengan nama yang anda inginkan gais >> lalu buka folder tersebut dan masukan file dari folder yaitu .Fbx dan tekture >> masukan atau seret file animasi ke dalam area kemudian klik file ber .Fbx untuk kita atur animasinya >> kemudian atur animasi .klik model dan ganti 1 untuk scale factor nya yaitu apply 













Untuk selanjutnya kita dapat memilih seperti step " yang ada di atas ini , nah ada yang harus di ingat ya nich rig pilih legacy kemudian apply pindah ke animation wrap mode ganti dengan loop dan ganti nama pada scane yang kita inginkan ya sesuai untuk star dan sesuaikan yang ada pada file blender nya dan usahakan jangan sampai lupa mencentang add loop frame dan pilih loop dan apply oc 
setelah itu masukan pada are kita dan atur saja mengunakan scale dan posisi - posisi nya agar terlihat pada Ar camera nya seperti screen shot di atas. disini saya juga masih belajar jagan lupa untuk mengatur agar image target nya dapat terlihat ya dengan centang AR camera pilih load data set. 
nah setelah semua nya selesai tinggal play saja lalu lihat hasil nya ya  oya jagan lupa marker nya di hadapkan di kamera agar animasi yang di buat dapat terlihat ..  

Sekian mari berÉxperiment ...

nah ini adalah alamat link youtub saya : https://www.youtube.com/watch?v=RNTfKo5wd8A&feature=youtu.be

boleh di lihat hehehehe 

Terima kasih  


·    

Selasa, 10 Maret 2015

Selamat Membaca

Media Pembelajaran PJJ

Media pembelajaran yang baik adalah media yang mempunyai manfaat dan tujuan pembelajaran. untuk mencipakan media pembelajaran yang baik tidak mesti menggunakan teknologi yang canggih, teknologi apapun bisa dijadikan media pembelajaran asalkan media pembelajaran tersebut mudah untuk gunakan oleh peserta didik. Media Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan akan membuat peserta didik tidak mudah bosan dalam belajar.

Dengan media pembelajaran, belajar akan lebih mudah dan sangat interaktif, proses pembelajaran dapat berlangsung dimanapun dan kapanpun, apalagi dengan adanya kemajuan teknologi komputer yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi, dan bahkan peserta didik dapat berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Komputer pun dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif.

Tujuh kriteria dalam memilih media dikenal dengan istilah “ACTIONS” Dapat dipastikan dalam pemilihan media berdasarkan ke-7 kriteria tersebut dimungkinkan ada kendala atau masalah dalam implementasi-nya. Jelaskan solusi atau saran dari kendala masing-masing kriteria bils diterapkan
Menurut   saya  setelah kita  ketahui  dari  7  kriteria  yang dijadikan pedoman dalam memilih media (ACTIONS)

 Dan tujuh kriteria ini merupakan pedoman untuk memilih media PJJ tersebut, dan biasanya disebut dengan istilah ACTIONS. Dan pastinya tujuh kriteria tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan. Di sini, saya akan mengungkapkan pendapat saya tentang kemungkinan kekurangan dari setiap kriteria dan penyelesaiannya. Kritera tersebut yakni:
1.      Access (aksesibilitas)  
Kemungkinan kekurangan adalah susahnya peserta didik memiliki media pembelajaranyang akan ditentukan oleh penyelenggara PJJ. Jadi, penyelenggara PJJ harus mengetahui  media yang tepat entah internet (secara online) ataupun media cetak seperti modul, CD interaktif dan lainnya, yang lebih mudah didapat oleh peserta didik.
2.      Costs (biaya)
Masalah yang mungkin timbul adalah membengkaknya dana dari peserta didik, jika media yang dipilih secara online. Hal ini karena biaya yang digunakan untuk mengisi puulsa modem misalnya. Jadi solusinya, pihak peyelenggara PJJ harus memastikan peserta didik memiliki koneksi yang lebih ringan misalnya dengan melihat fasilitas wifi yang ada di sekolah/universitas di mana peserta didik sekolah.
3.      Teaching and Learning (proses dosenan dan pembelajaran)
Masalah yang mungkin muncul penjelasan modul yang berbentuk buku kurang jelas.Solusinya, dapat dibuat buku digital yang terdapat video, audio, dan gambar. Juga dapat dibuka forum diskusi melalui internet.
4.      Interactivity (interaktifitas/komunikasi dua arah)
Masalah yang mungkin muncul kurangnya komunikasi, walaupun mungkin dapat dilakukan secara online. Solusinya sesekali diadakan pertemuan dan pengarahan dari penyelenggara PJJ.
5.      Organisational Issues (permasalahan organisasi)
Masalahnya adalah perbedaan pendapat untuk menentukan media apa yang digunakan untuk PJJ, solusinya dengan mengadakan survey media apa yang paling sesuai dengan keadaan para peserta didik.
6.      Novelty (kemutakhiran)
Masalah yang mungkin timbul peserta didik jenuh dengan media yang telah ditentukan, yang mengakibatkan malas belajar. Solusinya, dapat digunakan media penunjang lain selain media yang telah ditentukan.
7.      Speed (kecepatan)
Kemungkinan masalahnya jika menggunakan modul, informasi terbaru tidak akan cepat sampai. Maka solusinya, juga harus menggunakan media online.


Nah menurut saya dari ke 7 ini Menurut   saya  memilih media (ACTIONS) saya memilih criteria
1.      Teaching and Learning (proses dosen dan pembelajaran) alasannya Pada hakikatnya PJJ sudah merupakan proses belajar mengajar dan untuk penyampaikan pembelajaran dapat menggunakan berbagai media yang sesuai dalam proses belajar mengajar. Mungkin permasalahan yang muncul yaitu penjelasan materi yang mukin kurang jelas itu biasa nya dapat di siasati dengan membuat buku digital  yang terdapat video, audio, dan gambar . Juga dapat dibuka forum diskusi melalui internet seperti yang telah bapak terap kan dalam forum diskusi di Edmodo seperti yang sedang kita lakukan namun saya juga tidak memungkiri bahwa ke 7 kereteria ACTIONS ini juga sangat bermanfat untuk kegiatan pembelajaran setiap media pembelajaran memiliki sisi positif dan negatif dan langkah yang baik adalah dengan memilih media pembelajaran nya secara benar  .

2.      Interactivity (interaktifitas/komunikasi dua arah)

komunikasi dua arah (interactivity). Interaksi adalah hal penting pula dalam proses pembelajaran dan hal ini dapat diterapkan dalam kriteria memilih media. Dengan memilih media yang mendukung interaksi dan komunikasi, kita dapat mengetahui apakah bahwa bahan ajar sudah diterima atau belum oleh peserta didik, peserta didik pun bisa menanyakan jika ada hal yang sulit atau ada kesulitan  ada hal yang kurang dimengerti oleh peserta didik bisa disampaikan melalui media tersebut.
3.      kecepatan (speed). Pemilihan media yang memiliki tingkat kecepatan yang baik dalam menyampaikan informasi bisa dijadikan sebagai bahan pertimbangan, dimana pengajar bisa memberikan bahan ajar dengan cepat dan peserta didik dapat menerima bahan ajar dengan cepat pula. Sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan lancar dalam  komunikasi dapat terjadi diantara keduanya.

Sabtu, 07 Maret 2015

Selamat Membaca

Pengertian Program dan Bahasa Pemrograman Visual

Pemograman Visual adalah metode pembuatan program dimana programmer membuat koneksi antara objek-objek dengan cara membuat gambar, menunjuk, dan mengklik pada diagram dan ikon dan dengan berinteraksi dengan diagram alur. Jadi, programmer bisa menciptakan program dengan cara mengklik pada ikon yang mewakili rutin-rutin pemrograman secara umum. Dalam pengeksekusian kode programnya, pemrograman visual merupakan konsep event-driven, yaitu pengeksekusian yang didasarkan atas kejadian(event) tertentu. Setiap kejadian tersebut mempunyai kode program sendiri yang disimpan dalam sebuah fungsi. Berbeda dengan pemrograman terstruktur atau procedural yang mengeksekusi kode-kode programnya mulai dari awal sampai akhir program secara beruntun.
Dalam konsep suatu objek dikenali adanya dua komponen yaitu :
·          Properties atau atribut, yang memiliki nilai dan nama.
·          Event (function, method, action, behaviour) yang hanya memiliki nama.

Konsep event dalam sebuah objek dianggap sangat penting karena objek tidak akan melakukan suatu action atau suatu kegiatan, objek hanya akan diam jika tidak ada event yang diberikan. Seperti yang kita ketahui objek hanyalah sebuah benda dan tak pernah melakukan sebuah action jika tidak ada sebuah perintah untuk menggerakkannya.

Bahasa Visual
·         Penggunaan ekspresi visual(seperti grafik, gambar, atau ikon) yang sistematik dan mempunyai arti
·          Bahasa visual adalah himpunan simbol-simbol grafis dan teks yang mempunyai arti semantik dan digunakan untuk menyelesaikan masalah komunikasi di dunia.
·         Visual programing : pemegraman untuk Fles dan sebagainya yang kebayakan untuk visual salah satu nya adalah  C# untuk Augmanted Reality

Bandingkan:
Bahasa Textual mengacu pada penggunaan karakter (teks).
Bahasa tekstual konvensional hanya bekerja pada 1 dimensi karena compiler/interpreter memproses program pada satu arah saja.

Bahasa pemogramana Biyasa adalah bahasa  yang tingkat intruksinya standar untuk memerintah komputer yang merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan sematik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkiinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan di olah komputer  , bagaimana data ini akan di simpan / di teruskan 

Salah satu contoh nya pemograman Visual adalah aplikasi scratch seperti ini Bicara tentang scratch, belum banyak orang yang tahu tentang apa itu scratch. Scratch merupakan suatu program open source yang digunakan untuk membuat animasi dan games. Bahasa pemrograman sederhana ini tidak mengharuskan penggunanya mengoding, atau membuat koding. Mengapa tidak harus membuat kode pemrograman? Karena memang scratch dibuat untuk anak-anak yang ingin belajar bahasa pemrograman.


Salah satu contoh nya pemograman Visual adalah aplikasi scratch seperti ini Bicara tentang scratch, belum banyak orang yang tahu tentang apa itu scratch. Scratch merupakan suatu program open source yang digunakan untuk membuat animasi dan games. Bahasa pemrograman sederhana ini tidak mengharuskan penggunanya mengoding, atau membuat koding. Mengapa tidak harus membuat kode pemrograman? Karena memang scratch dibuat untuk seseorang yang ingin belajar bahasa pemrograman media pembelajaran ini adalah salah satu komponen yan mempuyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar .
      Scratch merupakam sebuah aplikasi yang memungkinkan kita untuk membuat sebuah games dan simulasi pembelajarn tanpa harus berkutat dengan bahasa pemograma , bahasa pemograman yang rumir tersebut diganti dengan tombl yang mudah untuk aplikasi scratch mudah dengan memakai konsep blok pemograman yang dapat di click , dragand drop  jadi pemograman nya yang mirip menyusun blok – blok konstruksi puzzle scratch mendukung  adanya pengaturan dan penambahan suara untuk animasinya , penambahan untuk banyak gambar yang mendukung ide cerita sebuah animasi ataupun games Intalasi Scratch dan terdapat gambaran – gambaran nya.

1. Tampilan Awal dari Scratch pilih New


2.   Tampilan Scratch yang saya pilih Cara nya agar gambar nya seperti ini yaitu klik gambar pada Scratch nya lalu klik kanan dan pilih hapus lalu cari saja gambar nya yang ada di New Sprite dapat di pilih


3. Tampilan Scratch seperti ini yaitu untuk memilih New baground di sini dapat memilih gambar nya.




4. Disini saya akan menambahkan beberapa Karakter yang akan menari saya akan menambahakan 3 item dan logika nya agar dapat di jalakan


5. Penambahan suara dengan seperti ini 



6.   Nah di sini saya akan menambahkan suara di gambar ke 2



7. Disini saya akan menambahkan logika untuk gambar ke 3








Silahkan di coba , Semoga bermanfaat Terima kasih

Minggu, 01 Maret 2015

Selamat Membaca

Generasi perkembangan PJJ di indonesia

Ini adalah Lima Generasi dalam Perkembangan PJJ

1.      The Correspondence Model
Pada generasi ini, media yang digunakan adalah media cetak. Penggunaan media ini mengedepankan fleksibilitas waktu, tempat dan kecepatan. Bahan yang diajarkan sudah sistematis, tapi tidak ada interaksi antara peserta didik dan pengajar.
2.      The Multimedia Model
Pada generasi ini, media yang dimanfaatkan terdiri dari media yang dicetak, audiotape, videotape, computer based learning dan interactive video. Sebagian dari penggunaan media telah melibatkan proses interaksi antara pengajar dan siswanya, sebagian lagi belum.
3.      The Telelearning Model
Pada generasi ini, penggunaan medianya lebih bervariasi lagi, diantaranya: audioteleconfrencing, videoconfrencing, audigraphic communication, broadcast TV/Radio and audioteleconfrencing. Meskipun media tersebut dapat meningkatkan interaktifitas antara pengajar dan peserta didik, tetapi penggunaan media tersebut tidak mendukung fleksibilitas waktu tempat dan kecepatan.
4.      The Flexible Learning Model
Generasi ini telah jauh lebih baik jika dibandingkan dengan ketiga generasi sebelumnya. Dengan menggunakan Interactive Multimedia Online, Internet based access to WWW resources dan Computer mediated communication, fleksibilitas waktu, tempat dan kecepatan bisa dicapai sekaligus interaksi pengajar dengan siswanya.
5.      The Intelligent Flexible Learning Model
Penambahan media dalam generasi ini adalah penggunaan Campus portal access to institutional processes and resources. Penambahan media tersebut semakin menyempurnakan perkembangan PJJ yang mengikuti perkembangan zaman.

Model Pembelajaran dalam pemanfaatan TIK

ü  Traditional
Dalam metode ini, Proporsi Materi yang disampaikan secara online adalah 0 %,
pembelajaran dilakukan sevara tatap muka tanpa memanfaatkan TIK atau teknologi jaringan, pembelajaran disampaikan melalui tatap muka lisan maupun dengan memanfaatkan bahan ajar cetak.
ü  ICT/Web Facilitated
Metode pembelajaran dalam metode ini Proporsi Materi yang disampaikan secara online adalah 1 – 29 %sudah memanfaatkan TIK atau teknologi jaringan untuk mempermudah dan memfasilitasi pembelajaran tatap muka. Selain itu, metode ini memanfaatkan internet sebagai sumber belajar, blog sebagai tempat untuk menayangkan silabus dan materi perkuliahan, menggunakan email untuk komunikasi, dan semua diarahkan untuk memperkaya pembelajaran tatap muka.
ü  Blended/Hybrid
Metode pembelajaran ini Proporsi Materi yang disampaikan secara online adalah 30 -  79 % meramu pemanfaatan TIK/teknologi online dan pembelajaran tatap muka. Pembelajaran disampaikan lebih banyak secara online, menggunakan repository bahan ajar online, menggunakan diskusi online, tapi tetap diperkaya dengan pembelajaran tatap muka.
ü  Online/E-learning
 Metode pembelajaran ini Proporsi Materi yang disampaikan secara online adalah 80 + %  sangat mengandalkan pemanfaatan TIK/teknologi online karena hampir semua materi disajikan dan disampaikan secara online, interaksi dilakukan secara virtual.


Menurut saya perkembangan pembelajaran di indonesia sudah mencapai Menurut saya perkembangan pembelajaran di indonesia telah sampai pada pembelajaran Generasi ke 4 yaitu ;
The Flexible Learning Model Generasi ini telah jauh lebih baik jika dibandingkan dengan ketiga generasi sebelumnya. Dengan menggunakan Interactive Multimedia Online, Internet based access to WWW resources dan Computer mediated communication, fleksibilitas waktu, tempat dan kecepatan bisa dicapai sekaligus interaksi pengajar dengan siswanya , Model Pembelajaran dalam pemanfaatan TIK PJJ di indonesia menurut saya sudah mencakup sampai Blended/Hybrid metode ini adalah pembelejaran yang di sampaikan secara online seperti pembelajaran di seamolec yang mengunakan pemanfaatan TIK/ teknologi online ini dan pembelajaran tatap muka Pembelajaran disampaikan lebih banyak secara online, menggunakan repository bahan ajar online, menggunakan diskusi online, tapi tetap diperkaya dengan pembelajaran tatap muka.
Contoh nya seperti pembelajaran edmodo KDPJJ SEAMOLEC dalam pertemuan Pertama tatap muka dengan Dengan Dosen dan Mahasiswa mahasiswi  atau Video conference secara langsung bersama siswa dan dosen.

MAWAR

MAWAR

Mau tw tentang saya ?

Popular Posts

Translate